《鬼泣 5》让人快乐,卡普空,欢迎归队

  • A+
所属分类:文摘

《鬼泣 5》让人快乐,卡普空,欢迎归队

【存档点】是好奇心日报的新栏目,在这里,我们将本周游戏相关的焦点话题打字存档,欢迎所有人随时加入讨论。请保持独立判断,不用对以下文字照单全收。

《鬼泣 5》让人快乐,卡普空,欢迎归队

焦点游戏:《鬼泣 5》Devil May Cry 5

曾经的冷饭王卡普空最近两年不断带来惊喜,先是回归本源的《生化危机 7》使系列口碑重回正轨,再是复杂、宏大、近乎完美的《怪物猎人:世界》入选年度最佳,今年 1 月堪称重制典范的《生化危机 2》注定会成为 2019 年 Top 5,而 3 月的《鬼泣 5》再次贡献了酣畅淋漓的游戏体验。

距《鬼泣 4》已经过去 11 年,熟人们并没让玩家失望。这是一部直来直去的传统动作游戏,由《生化 7》优秀的 RE 引擎制作,画面细腻,角色表情逼真,除了后期环境辨识度不高之外并没什么毛病。它的情节毫不意外地落点有些傻的家庭纠纷,这种念旧感应该会受到老玩家喜爱;角色探索有点戛然而止,似乎没完全实现角色潜力,不过这本来就不是重点,它由一波波直奔主题的打怪挑战组成——通向某地的道路被堵-打完这个怪-继续前进,如此循环往复。这让它的内容有点“轻”,好在战斗本身就能带来太多的乐趣。

鬼泣系列的设计和美学完全围绕“酷炫”展开,第五部同样以此为基,鼓励玩家打出最花哨华丽的动作,以过瘾和时髦为首要目标。三个可玩角色不同的能力风格增加了挑战的广度,尼禄功能各不同的机械臂、但丁的新招式和神秘角色 V 利用三只召唤兽战斗的特点,鼓励玩家为每人制定不同的战术、抉择和取舍,打法多样自由,重玩性更高。

它对新玩家也挺友好,正常难度通关不会太难,手残党也可以用自主调整难度的自动模式打出连段攻击。有余力的玩家自然想去拿下 SSS 评级。操作的差异度应该会招致一些精神恍惚的评价——“我们玩的是一个游戏吗?” 

总体而言,卡普空给玩家提供了一堆玩具和系统,让你在沙盒中打造出个人风格、乐此不疲地探索各种玩具效果。

《鬼泣 5》让人快乐,卡普空,欢迎归队《鬼泣 5》让人快乐,卡普空,欢迎归队《鬼泣 5》让人快乐,卡普空,欢迎归队

一个 18 岁的经典系列,在第五作还能焕发生机,丝毫不显过时,就算嵌入了内购系统,也并未影响游戏体验,作品核心还是“让玩家享受游戏”。这样的诚意值得夸赞。它还成为了卡普空史上首发日销量第二好的游戏,也宣告了这家公司进入了一个新的黄金期。它的静静崛起有很多原因,其中最关键的可能是老生常谈的那条建议——做自己,发挥自身强项,记住是什么吸引了玩家——虽然这么总结多少有点从结论推原因的意思。

你可能还记得在 2005 年前后,有不少日本游戏公司为了迎合欧美玩家而开发了基于老 IP 的标准欧美作品,比如科乐美的《恶魔城:暗影之王》,卡普空的《生化 5》、《生化 6》、《浣熊市行动》等。这种改变并没有被很好地接受,对于生化系列,玩家并不想看到生存恐怖游戏化为射击动作游戏,新老玩家阵营也就此产生分歧:当之前的恐怖招式已过时,为了使系列延续而大变风格迎合市场潮流(或者说更广的受众群),这是明智的、可持续的改革还是得不偿失?

就在两部动作游戏快要耗光玩家对生化系列的热情时,卡普空终于想到了兼顾双方的主意——回归系列主题,但是用一种更现代的方式将其呈现。所以我们才拥有了《生化 7》和《生化 2》重制,它们再次拾起了备受喜爱的“洋馆探索”风格,对资源管理要求极高,主角时常需要逃跑而不是战斗;重制版虽有近似一样的地图和剧情,却因为新引擎、新平台和新技术而新鲜感十足,处处致敬又让它充满亲切感。

《鬼泣 5》让人快乐,卡普空,欢迎归队

▲ 充满亲切感的角色 

鬼泣新作也打出了“回归原初”的标牌。其实除了系列第二部一般之外,它一向都能收到积极评价。不过,别忘了 2013 年带着重启味道的平行时空作 DmC: Devil May Cry,它虽然经历了一次口碑扭转——在放出首个播片预告时,几乎所有人都对大改主角形象给予恶评,发售后又很快因内容和机制口碑反弹,然而它的销量比较一般(270 万),估计之后也很难突破 300 万,仅仅好于系列最差的《鬼泣 2》(285 万)。卡普空在第五作选择回归正统宇宙,尽管否认了“我们不是在轻视 DmC”,但其实也低调做出了选择:延续原有风格,继续发展玩家熟悉的角色,通过机制微调和玩法创新多样化保持活力。

卡普空正在做的事情,是把当初自己开发出的流行游戏保留内核进行现代改编。好玩又刺激的体验吸引了 2000 年前后的玩家,它的翻新自然也能吸引 20 年后的青少年。

另一方面,它还证明了在 Live Service 多人游戏占据市场的今天,一部经典系列中的单机新作仍然可以靠“好玩”赢得人心。

本周大家都在玩什么

· 死或生 6,2019.3.1 | PC, Xbox One, PS4

Metacritic:73

Team Ninja 开发的经典格斗系列第六作。虽和上部推出相隔 7 年,但没有什么颠覆性的改变。鼓励进攻,格斗系统对新人友好(有新的操作可以打断对手的攻击组合),单机模式的剧情虽然一般,但完成了自己介绍角色和教学的功能。

· Occupation,2019.3.5 | PC, Xbox One, PS4

Metacritic:62

我们介绍过这款游戏内外时间同步的政治惊悚游戏。显然大家都同意它野心十足,拥有相当聪明且说服力强大的故事。可惜,其中只有两个任务给予玩家完全的探索自由,其余时候还是偏线性;虽然让玩家做决定,但那些决定从何而来又欠缺解释;首发时的不少 bug 和粗糙的潜行系统,又让游戏流程失去了更多的乐趣。也许它在修改后会是个不错的游戏,现在只是刚刚及格。

· 同时, Square Enix 的第三人称机甲射击游戏 Left Alive 获得了“特别差评”和 Metacritic 40 的分数,从画质到手感到动作,全方位遭到痛批,被认为可能只应该登陆智能机。

来聊

一条你可能感兴趣的信息:3 月 29 日育碧将发行《刺客信条 3 remastered》。这部作品当初也被认为是系列转折点:海战、制造、和动物互动等元素的加入令它内容更丰富;剧情上的视角转换和时常处在灰色地带的故事,基本脱离了前几作非黑即白的套路;新主角的个性和决定会让玩家质疑;战斗系统更加“粗暴”,潜行的重要性有所削弱,让人抱怨“这种方式不像刺客”。

总之,它大概让很多人把刺客信条系列从待玩清单上划掉了。不过有些改变多少持续到了现在——《起源》之后更注重战斗、《奥德赛》重拾海战、等级压制导致暗杀难度更高……人们似乎也没多大的怨言了。

今天我们来谈系列。如果你是某个系列的忠实玩家,什么样的改动会令你放弃新作?什么样的决定又让你回心转意?你希望自己所爱的系列一直保持着它当初吸引你的风格,还是根据市场做出即时变动、频繁更新成为年货以延续生命力?你认为自己算个长情的系列玩家吗?

题图来自《鬼泣 5》

评论

:?: :razz: :sad: :evil: :!: :smile: :oops: :grin: :eek: :shock: :???: :cool: :lol: :mad: :twisted: :roll: :wink: :idea: :arrow: :neutral: :cry: :mrgreen: